terça-feira, 5 de março de 2013

História do Computador



HISTÓRIA DO COMPUTADOR.



O computador que conhecemos hoje é uma máquina programável que processa informações. O caminho percorrido para chegar até o estágio de desenvolvimento em que estamos começou com a criação das primeiras máquinas de calcular. Vamos ver alguns fatos marcantes na história da Informática.
A história do Processamento Manual da Informação inicia-se com a invenção do primeiro instrumento de cálculo, o Ábaco – surgido na Babilônia por volta do ano 3000 a.C. O Ábaco era constituído por uma armação de madeira onde eram amarradas, de um lado ao outro, fios contendo pequenas pedras calcárias: os Calculis. Aos fios e seus respectivos Calculis, eram atribuídos valores tais como: unidades, dezenas, centenas. O cálculo era processado pelo deslocamento das pedras de um lado para outro, lendo-se então o total acumulado (soma) ou restante (subtração). Esse instrumento de cálculo contribuiu para desencadear o desenvolvimento de novos instrumentos de cálculo.
Em 1642, o francês Blaise Pascal (filósofo cientista) desenvolveu a primeira calculadora mecânica – La Pascaline, como foi chamada. Essa máquina funcionava através de engrenagens de rodas dentadas que levava os dígitos de uma coluna à outra – realizava somente operações de soma e subtração. Em 1671, o filósofo e cientista alemão, Gottfried Willhelm Von Leibnitz aperfeiçoou a La Pascaline ampliando sua capacidade de operação para multiplicação, divisão e cálculo da raiz quadrada, criando assim a sua Calculadora Universal – através de um engenhoso mecanismo. Contudo, a maior contribuição de Gottfried para a informática atual foi a descoberta da numeração binária que é a base da eletrônica. Para Gottfried a numeração binária possuía características que permitiam a utilização dos conhecimentos das cargas, pois a numeração binária utiliza dois dígitos para fazer suas combinações e as cargas são duas (positiva e negativa). Por serem diferentes, as combinações da numeração binária possibilitam a utilização das cargas sem confusões.
Inúmeros foram os inventos que contribuíram para o surgimento e inovação do computador, por exemplo, a memória magnética – 1900; as válvulas e o interruptor eletrônico – 1906; o analisador diferencial – 1931 etc.
A descoberta da numeração binária dá início a Era dos Computadores Eletrônicos. Em 1944, surge o primeiro computador eletrônico, o Mark I – que apesar de ser menos poderoso do que certas calculadoras de hoje, representa um marco entre a pré-história e a história propriamente dita do computador. O professor Howard Aiken, da Universidade de Haward, com a ajuda da IBM elabora o Mark I, com base na Máquina das Diferenças – calculadora construída pelo matemático e engenheiro inglês Charles Babbge (1792-1971) para calcular tabelas de funções (logaritmos, funções trigonométricas, etc.) sem a intervenção humana. Muitas foram as inovações na estrutura e performance dos computadores desde o seu surgimento. Cada inovação caracterizou uma geração: 1ª Geração – 1946 – são computadores de válvulas, entre eles estão o ENIAC, EDVAC e o UNIVAC.
Eles eram enormes e consumiam muita eletricidade; 2ª Geração – 1948 – É inventado o transistor que substituiu as válvulas com vantagens no que diz respeito à energia; 3ª Geração – final da década de 50 – Concebe-se o Circuito Integrado ou chip; 4ª Geração – 1970 – com o surgimento dos circuitos VLSI (Integração em Grande Escala) os computadores ficam menores e mais rápidos, chegam às casas e estão ao alcance de qualquer pessoa; 5ª Geração – 1980 – surgem os computadores do futuro, possuindo AI (inteligência artificial), capazes de entender a linguagem humana e tendo raciocínio independente.
Desenvolvidos pelos japoneses, os computadores do futuro ou da 5ª Geração são capazes de, entre outras coisas, entender vários idiomas, diagnosticar doenças, fazer análises econômicas, interpretar gráficos estatísticos, jogar cartas, xadrez, etc., então, podemos concluir que esse futuro já chegou! A 5ª Geração é a nossa geração! Fazemos parte da Era da Informática, da Era Digital!

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013

Atividade Avaliativa de Informática.

Clique no link abaixo para responder a atividade:
https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dDQ3ZHRTVDBYMTlXb0Z1TTNjLUVWV2c6MQ#gid=0





Computador 1:



Processador: Intel Celeron Dual-Core.
Windows XP.
Memória: 2GB.
HD: 320GB.
Webcam.
18x de R$ 83,24 no cartão
1.061, 65 à vista

Computador 2:














Processador: Intel Pentium Dual-core.
Windows 7.
Memória: 3GB.
HD: 250GB.
DVD-RW
(leitor e gravador de CD e DVD)
Webcam.
18x de R$ 77,72 no cartão
1.165, 65 à vista.



Computador 3:













Processador: Intel  Pentium Dual-core.
Linux.
Memória: 4GB.
HD: 500GB.
DVD-RW
(leitor e gravador de CD e DVD)
Webcam.
Grátis um PEN DRIVE 4 GB
18x de R$ 83,23 no cartão
1.265, 65 à vista.

quinta-feira, 13 de setembro de 2012

Alimentação Brasileira.

Acesse o Ambiente Virtual Moodle Semed (http://moodle.semed.capital.ms.gov.br/moodle/) e leia as instruções do Módulo 7 (História) compartilhe suas atividades com os demais colegas.  Não esqueça de comentar o trabalho dos colegas e socializar suas conclusões. Sua participação e  interação nas atividades  enriquece a construção do conhecimento. 

http://arlinorberto.webs.com/comida%20brasileira1.jpg
http://arlinorberto.webs.com/comida%20brasileira2.jpg


Atividade Design Gráfico - Cruzadinha.

Acesse o Ambiente Virtual Moodle Semed e compatilhe sua atividade com os demais colegas.  Não Se esqueça de comentar o trabalho dos colegas e socializar suas conclusões.

Design Gráfico, mais conhecido como Artes gráficas é uma forma de se comunicar visualmente um conceito, uma ideia, através de técnicas formais.
Logotipo é uma assinatura institucional, a representação gráfica da marca. Por isso ela deverá aparecer em todas as peças gráficas feitas para a empresa. Como toda a assinatura, o logotipo precisa seguir um padrão visual que a torna reconhecida onde quer que ela seja estampada.
Símbolo nesse sentido, significa um dos elementos de identidade visual que pode fazer parte de uma marca. Ele pode ser abstrato ou figurativo e tem como função ajudar a identificar uma marca, separando-a das demais, tornando-a única e distinta.
O símbolo em identidade visual, é desenhado para comportar e sintetizar um conjunto de associações distintas. Estas associações geralmente são feitas com a ajuda da propaganda, que através da sua ação bem sucedida, ajuda a relacionar corretamente diversos significados a um determinado símbolo.
Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão.
O CorelDRAW é um programa de desenhos vetoriais bidimensionais para design gráfico desenvolvido pela Corel Corporation, Canadá. É um aplicativo de ilustração vetorial e layout de página que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos, como por exemplo: desenhos artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de objetos para aplicação nas páginas de Internet (botões, ícones, animações gráficas, etc) confecção de cartazes, etc.
Ele cria imagens usando formas de objetos armazenados internamente como equações matemáticas (vetor), bem diferente das aplicações que utilizam bitmap, uma imagem composta pôr uma série de pontos. O CorelDRAW produz arquivos de extensão .CDR
O CorelDRAW surgiu em 1988, apenas em inglês. A última versão criada em 2009 se denomina Corel X5 ("X" em algarismos romanos =10 + 5= versão 15). Tem como concorrente direto em software livre, para ambiente Linux, o Inkscape.
Imagens raster (ou bitmap, que significa mapa de bits em inglês) são imagens que contém a descrição de cada pixel, em oposição aos gráficos vectoriais. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira. Normalmente os pixels são formados no padrão RGB, do inglês Red, Green, Blue, que utiliza três números inteiros para representar as cores vermelho, verde e azul ou RGBA, quando o formato possui transparecia (sendo A o nível de alfa de cada pixel).
Imagem JPEG significa Joint Photographic Experts Group.
É uma técnica de compactação com perdas, projetada para compactar imagens coloridas e em tons contínuos de cinza.
As imagens JPG aceitam 16 milhões de cores e, em geral, são usadas para salvar imagens e fotografias.

quinta-feira, 26 de julho de 2012

Ativ. 3.3 Projeto

Arli Norberto Cardoso Ribeiro
Tutor: Marcos
Escola Municipal Osvaldo Cruz TRAJE.
Projeto de trabalho em sala de aula com a integração de tecnologias ao currículo.

1-       TEMA
Campo Grande desde a Fazenda Bálsamo.

2-      PLANEJAMENTO GERAL
Partiremos inicialmente de questões norteadoras como: Quais os fatores atraíram e fizeram com que pessoas se fixassem nesta região?
Pretendemos através da pesquisa e utilização das diversas mídias de tecnologias educacionais:

·         Compreender o processo histórico de formação de Campo Grande.
·         Conhecer e compreender os processos e fenômenos naturais e sociais, entender a dinâmica do local onde vivemos.
·         Compreender e avaliar as ações do ser humano em sociedade e suas conseqüências em diferentes espaços e tempos, de modo que construa referências que possibilitem uma participação propositiva e reativa nas questões socioambientais locais.
·         Compreender o processo histórico de formação de Campo Grande.
·         Desenvolver iniciativa e autonomia na realização de trabalhos individuais e coletivos.
·         Quais as mudanças provocadas pelos povoadores no local onde se instalaram.
·         Justificar a vinda de Jose Antonio Pereira para a região de Campo Grande.
·         Analisar e pesquisar registros históricos que evidenciam a formação da cidade e o que motivou a imigração de diferentes povos para a cidade de Campo Grande.


3 –REALIZAÇAO DAS ATIVIDADES DE PESQUISA
Atividades realizadas durante a etapa de pesquisa do projeto, estratégias realizadas com os alunos.
Realizamos um debate a partir do ponto será: Quais os fatores atraíram e fizeram com que pessoas se fixassem nesta região?
Utilizamos para pesquisa, além do material didático, consultas a biblioteca e sala de informática. Os estudantes produziam slides em Power point com suas conclusões, tanto da pesquisa como do debate em sala de aula. A segunda parte consistiu em uma visita ao Museu José Antonio Pereira onde os estudantes realizaram mais uma etapa da pesquisa fazendo a coleta de informações sobre o tema.
Tecnologias e mídias empregadas.
No ambiente escolar utilizamos para a pesquisa a biblioteca e laboratório de informática, onde os estudantes receberam orientações para a pesquisa na internet. Foram utilizados Computadores, data show e pendrives.
Durante a visita ao Museu utilizamos vários recursos para fazer o relato digital da experiência (pesquisa) como por exemplo: Celulares, câmeras fotográficas, filmadoras e pendrives.  
A próxima fase será a inserção de narração nos vídeos e imagens recolhidas pelos estudantes durante a visita ao museu. Utilizarão para essa tarefa celulares, pendrives e ipod. O texto será elaborado durante as aulas de português e retirados do livro de memórias “Campo Grande – Desde a Fazenda bálsamo” elaborado pela prefeitura.

Conhecimentos, atitudes e procedimentos mobilizados ou aprendidos pelos alunos.
Além do objetivo primário que era estudar e pesquisar os fatores que atraíram os pioneiros de Campo Grande foi necessárias algumas adaptações durante a execução do plano, principalmente em relação a educação patrimonial. Aproveitamos as pesquisas no laboratório de informática para tratarmos do assunto referente à Memória e Patrimônio Histórico, pois alguns estudantes não possuíam um conceito correto em relação a museus e Patrimônio Histórico.

4 – Sistematização e apresentação de resultados.
A conclusão do trabalho será em forma de vídeo que será elaborado pelos estudantes utilizando as imagens, filmagens, gravações de voz (narração).
Serão utilizadas as aulas de História, Informática e Língua Portuguesa.  O resultado final será exposto através de mídias e redes sociais (exemplo: Youtube) para toda a comunidade escolar e a sociedade em geral.